定义
策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。
UML
实现
Strategy.java,策略类,定义算法的公共接口。
public abstract class Strategy {
// 算法方法
public abstract void algorithmInterface();
}
ConcreteStrategyA.java,算法A,封装了具体算法,继承Strategy。
public class ConcreteStrategyA extends Strategy {
@Override
public void algorithmInterface() {
System.out.println("算法A实现");
}
}
ConcreteStrategyB.java,算法B。
public class ConcreteStrategyB extends Strategy {
@Override
public void algorithmInterface() {
System.out.println("算法B实现");
}
}
ConcreteStrategyC.java,算法C。
public class ConcreteStrategyC extends Strategy {
@Override
public void algorithmInterface() {
System.out.println("算法C实现");
}
}
Context.java,上下文环境,维护Strategy引用。
public class Context {
private Strategystrategy;
public Context(Strategy strategy) {
this.strategy = strategy;
}
public void contextInterface() {
strategy.algorithmInterface();
}
}
StrategyTest.java,客户端代码。
public class StrategyTest {
public static void main(String[] args) {
Context context;
context = new Context(new ConcreteStrategyA());
context.contextInterface();
context = new Context(new ConcreteStrategyB());
context.contextInterface();
context = new Context(new ConcreteStrategyC());
context.contextInterface();
}
}
优缺点
优点
1、 提供了一种替代继承的方法,而且既保持了继承的优点(代码重用),还比继承更灵活(算法独立,可以任意扩展);
2、 避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展;
3、 遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合;
4、 易于进行单元测试,各个算法区分开,可以针对每个算法进行单元测试;
5、 ……
缺点
1、 因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量;
2、 选择何种算法需要客户端来创建对象,增加了耦合,这里可以通过与工厂模式结合解决该问题;
3、 程序复杂化。
实例
需求
商场收银系统,实现对不同情况(正常收费、折扣收费、返利收费等)的收费。
实现
CashSuper.java,现金收费父类。
/* 现金收费父类 */
public abstract class CashSuper {
/* 收取现金方法,参数为商品原价,返回值为当前价 */
public abstract double acceptCash(double money);
}
CashNormal.java,正常收费。
/* 正常收费 */
public class CashNormal extends CashSuper {
@Override
public double acceptCash(double money) {
return money;
}
}
CashRebate.java,打折收费。
/* 打折收费 */
public class CashRebate extends CashSuper {
/* 折扣率 */
private double moneyRebate;
public CashRebate(double moneyRebate) {
this.moneyRebate = moneyRebate;
}
@Override
public double acceptCash(double money) {
return money *moneyRebate;
}
}
CashReturn.java,返利收费。
/* 返利收费 */
public class CashReturn extends CashSuper {
/* 返利满足条件 */
private double moneyCondition;
/* 满足条件后返回值 */
private double moneyReturn;
public CashReturn(double moneyCondition,double moneyReturn) {
this.moneyCondition = moneyCondition;
this.moneyReturn = moneyReturn;
}
@Override
public double acceptCash(double money) {
double result = 0;
result = money - Math.floor(money / moneyCondition) * moneyReturn;
return result;
}
}
CashContext.java,维护CashSuper对象。
public class CashContext {
private CashSupercs;
public CashContext(CashSuper cs) {
this.cs = cs;
}
public double getResult(double money) {
return cs.acceptCash(money);
}
}
CashTest.java,客户端。
public class CashTest {
public static void main(String[] args) {
double money = 500;
CashContext context;
context = new CashContext(new CashNormal());
double normal = context.getResult(money);
System.out.println("正常收费:" + normal);
context = new CashContext(new CashRebate(0.8));
double rebate = context.getResult(money);
System.out.println("八折收费:" + rebate);
context = new CashContext(new CashReturn(200, 100));
double retur = context.getResult(money);
System.out.println("满200返100:" + retur);
}
}
总结
策略模式和简单工厂模式的区别
相同点
1、 都是用到了封装、继承、多态;
2、 都抽出一个接口或者抽象类,针对不同的情况,有不同的实现类。
不同点
1、 使用方式不同,工厂是静态的,策略的上下文是需要创建对象的;
2、 工厂产生的是对象,不同情况下产生不同的对象;
3、 策略产生的是策略,或者说是算法,不同情况下使用不同的算法。
结论
无论何种设计模式,都是基于面相对象的三大特性,即封装、继承、多态。